布林運算在3DMAX中的用法

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布林運算是一種數學邏輯計算方式,用來處理兩個數位之間的邏輯關係。3Dmax利用這種運算功能,藉助於兩個簡單物件來產生一個複雜的物件。在3Dmax中,布林運算之後產生的新物體叫布林物體,布林物體也是引數化的物體,進行了布林運算的原始物體永遠保留其建立引數,使用者可以返回修改器堆疊的列表中修改它們的建立引數,還可以對它們的修改命令作調整,並記錄動畫

布林運算在3DMAX中的用法

步驟/方法

(01)預設引數下,我們通過具體的操作和例項來講述布林運算的使用方法和功能。例如,我們想在一個立方體挖出一個圓洞,就可以用布林運算來實現。首先在檢視中建立一個立方體,然後再建立一個圓柱,利用對齊工具將他們對齊,使兩個物件在空間位置上產生重疊,如下圖。下面我們對他們進行布林運算,選擇立方體,在建立面板中點選Geometry-Com-pound-Objects-Boolean,在它的引數面板中選擇Pick Operand按鈕,然後點選圓柱體,即得到我們想要的效果。布林運算有以下三種類型:

布林運算在3DMAX中的用法 第2張

(02)(1)並運算,即兩個物體合併成一個物體,去掉重疊的部分,同時將兩個物體的交接網格線連線起來,去掉多餘的面。

(03)(2)交運算,即兩個物體相重疊的部分保留下來,其餘部分被去掉。

(04)(3)差運算,即第一個物體減去與第二個物體相交的部分,同時除掉第二個物體,在這種情況下,滑鼠首先選擇的物體是第一個物體。在Operation欄中,與上述三種運算相對應的選項及引數。Union:即為並集方式,效果如下圖所示。

布林運算在3DMAX中的用法 第3張

(05)Intersection:交集方式,也是我們常用的方式。Subtraction差集方式,它有兩種差集方式,一種是A物體減B物體,一種是B物體減A物體。下面我們對它的修改面板的引數進行解釋。在命令面板中,是布林運算的拾取方式,共有四種:

(06):拷貝,將被拾取物件的一個複製品作為運算B物件,生成布林運算物件,對被拾取的原始物件沒有影響。

(07):移動,將被拾取物件直接作為運算B物件,進行布林運算後,被拾取的原始物件消失。

(08)ance:例項,將被拾取物件的一個複製品作為運算B物件,進行布林運算後,B物件存在,修改B物件或布林運算物件將影響對方。

(09)rence:參考,將被拾取物件的一個複製品作為運算B物件,進行布林運算後,對B物件的修改操作會直接反映在布林運算物件上,但對布林運算物件所做的修改操作不會影響B物件。這四種拾取方式我們在操作中用到的不多,最常用的也就是預設的移動拾取方式。在引數面板Parameters中,Operands欄中包含了所有布林運算用到的模型,其中,我們可以通過Extract Operand對B物體進行提取,可以將提取出來的模型用於其他的運算,也可以運用關聯方式提取,通過對提取物的修改來影響原物體,從而製作布林模型動畫。如下圖,對布林運算中的B物體圓柱進行提取。

布林運算在3DMAX中的用法 第4張

(10)可以通過對圓柱體半徑的調節,來影響布林模型中的洞口的大小,在這一過程中就可以紀錄並建立動畫。布林運算的運算方式還有一種叫做Cut方式,它也分四種情況,

(11)Refine(細化)

(12)Split (分離)

(13)Remove Inside(刪除內部)

(14)Remove Outside(刪除表面)。

(15)Refine(細化):這種方式的剪下布林運算,可以在A物件的網格上插人一條B物件與A物件相交區域的輪廓線。使用這種運算方法,可以在物件表面建立任意形狀的選擇區域,而不受網格的限制。Split(分離):使用此種方式,可以將布林運算的相交部分分離為目標物件的一個元素次物件。我們可以繼續對次級物件進行進一步的編輯。Remove Inside(刪除內部):將運算物件的相交部分刪除,並將目標物件建立為一個空心物件。Remove Outside(刪除表面):將運算物件的相交部分建立為一個空心物件,將其他部分刪除。

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