亞運會電競專案有哪些

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雅加達亞運會電競遊戲專案:《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《實況足球》、《王者榮耀國際版》。這是電子體育第一次作為表演示範專案亮相亞運會,將為後面成為正式專案積累更多的賽事運作經驗。

亞運會電競專案有哪些

你知道嗎。現在電子競技已經稱為亞運會的專案之一咯,很多人都對是哪些電競專案非常感興趣,那麼下面我們來說說亞運會電競專案有哪些。

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2018年雅加達亞運會電競遊戲專案:《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》、《星際爭霸2》、《實況足球》、《王者榮耀國際版》。這是電子體育第一次作為表演示範專案亮相亞運會,將為後面成為正式專案積累更多的賽事運作經驗。

亞運會電競專案有哪些 第2張

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當地時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。

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《英雄聯盟》:電競賽事的金字招牌
《英雄聯盟》是不是當下最成功的電子體育專案還存在爭議,但它的賽事之成熟、影響力之廣泛是毋庸置疑的。坐擁MSI、全明星、S系列三大世界級賽事,在各大洲也有著洲際挑戰賽,剛剛邁入電競賽事第八個年頭的《英雄聯盟》腳步從未停歇,先後在中、美、歐開啟了它的聯盟化行動。同時,亞洲在《英雄聯盟》電競佈局上扮演了重要角色,中國的LPL是第一批宣佈聯盟化的賽區,韓國LCK包攬了七屆世界賽冠軍中的五個,臺灣地區LMS在還屬於東南亞GPL時也曾成為世界冠軍,2018年越南賽區獨立成為《英雄聯盟》在亞洲的第六個賽區。2017年在中國舉辦的《英雄聯盟》S7世界賽經過在武漢、廣州、上海三個階段的比賽,決賽落戶在鳥巢國家體育場,這屆賽事在中國的直播觀看人數峰值達到了9634萬,遠超大部分傳統體育賽事。S7世界賽也在《體壇週報》的“2017中國十大巔峰體育賽事”評選中排名第五,影響力可見一斑。擁有亞洲以及世界級的多項熱門電競賽事,在亞洲各賽區擁有完善的聯賽、盃賽體系,加上龐大的玩家粉絲群體,《英雄聯盟》入選亞運會電子體育專案是眾望所歸。

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《實況足球》:意料之中的必然選擇
論所屬類別,體育類絕對是最沒有爭議的一個。即便是對電競態度一直有所保留的國際奧委會主席巴赫,也曾表示:“反映現實中體育運動的電子遊戲可以考慮加入。”足球,有“世界第一運動”的美譽,是全球體育界最具影響力的單項體育運動。《實況足球》,自1996年正式發行以來,因遊戲畫面效果逼真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。2017年,英格蘭球星貝克漢姆便出任了新作《實況足球2018》的宣傳大使,一個是傳統體育最熱專案,一個是風靡世界的足球模擬遊戲,雙方的跨界互動吸引了越來越多的人投身到電競圈的綠茵場上來。值得注意的是入選專案中,《實況足球》是唯一的主機PS4平臺專案。自從移動電競市場變得火熱起來後,各大電競遊戲廠商紛紛入駐,移動電競的發展讓玩家習慣了“雙端共競技”的電競模式。此次亞運會引入第三端的主機平臺版《實況足球》,是一次對雙端電競模式的延伸,充分突出了亞運會作為綜合性運動會的相容幷包。在專案的選擇上,目前足球模擬遊戲種類繁多給專案的確定帶來了一定的難度。《實況足球》雖然依靠多年的經驗和運營功力佔得重要的一席,但仍面臨著《FIFA》的強力挑戰。據體壇電競瞭解,此前一直是FIFA的呼聲更高,直到最後一刻才變更為《實況足球》。考慮到FIFA濃厚的國際足總背景,而亞運會的背後是國際奧委會,兩者在傳統體育領域微妙的關係可能也是FIFA未能最終牽手亞運會的一大因素。

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《爐石傳說》:最大眾化的電競選擇
《爐石傳說》自2014年問世以來就成為了最受歡迎的集換式卡牌遊戲,在《守望先鋒》使用者量下降的時期裡扛起了暴雪的大旗,在2017各季度都保持著玩家數的上升。作為卡牌競技專案,隨機性是不可避免的問題,在對陣雙方技術和牌組相對均衡的情況下,抽卡的隨機順序在很大程度上影響著遊戲的走勢,“鬼抽”和“神抽”的不確定性正是卡牌競技專案吸引廣大玩家的原因之一。畢竟,“運氣也是實力的一部分”。回到電子體育本身,上手難度並不大的卡牌競技專案,擁有不看重手速和操作而更在乎腦力的優勢,很大程度拓寬了電競選手的年齡層,和其他電競專案的“青春飯”相比,《爐石傳說》更重視思維的縝密和大局的把控。類似於圍棋的競技模式,似乎與挖掘體力潛能的奧運慣例稍有牴牾。但友好、點到即止的競技模式,又似乎比其他專案更有資格擔任電競的和平使者。

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《星際爭霸2》:穩定的表現以及對和平的嚮往
暴雪的另一鉅作《星際爭霸2》,有著不同於其他五個電競專案的宇宙未來背景,種族之間各自為戰保衛自己的家園,也從側面反映出對和平的嚮往。在《星際爭霸2》三部曲《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》的發展過程中,暴雪依然表現出了自己在培養鐵桿粉絲上的強大能力,2016-2018年間,《星際爭霸2》天梯玩家人數波動很小,以2017年為例,《星際爭霸2》天梯賽季初到賽季末玩家人數波動僅為三萬人。《星際爭霸2》就是這樣一個特別的電競存在,和聲勢浩大的《英雄聯盟》不同,悄無聲息的,它的GSL全球《星際爭霸2》聯賽也已經進行到了第八個賽季。而從1998年的《星際爭霸》到2010年的《星際爭霸2》,今年《星際爭霸》系列迎來了屬於自己的二十歲生日,二十年的時間星際戰爭一直在繼續,為了生存和家園的各項行動依然在展開,對世界和平的追求就不會停止。當今的世界格局十分複雜,地區戰亂時有發生,亞洲的阿富汗和敘利亞都爆發了大規模的武裝衝突,相參照的是亞洲的另一邊,朝韓關係進入了一個全新的發展階段。和平、友誼、團結永遠是奧運所追求的,《星際爭霸2》正以它自己的方式契合著奧運精神。此外,和其他電競專案相比,《星際爭霸2》需要更快的操作手速,它可能是最符合“更快、更高、更強”理念的選擇。

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《Arena of Valor》(王者榮耀國際版):自研品牌走出國門倡導數字文化出海
作為中國唯一一款自研遊戲進入亞運會電子體育專案,在海外,《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)對於電競產業來說,也不是“天外來客”。在國內,以王者榮耀為主體的KPL王者榮耀職業聯賽,從2016年9月到2017年秋季賽結束,KPL整個賽季的完整播放量由5.6億增長到了36億;2017年全年職業賽事體系的觀看量達到了103億。而在海外,Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2017年11月底韓國舉行的AIC (Arena of Valor International Championship)比賽成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,並重新整理移動電競賽事獎金的世界紀錄。世界多種文化在《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)裡發生碰撞,場上的五位選手經過交流互相信任,從而攜手打出精彩的比賽,這些都是奧林匹克精神所希望看到的。
《奧林匹克憲章中提到》:“通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界作出貢獻”。《傳說對決》可以給亞洲各民族文化一個全新的交流平臺,這也是電子競技從小眾走向大眾,逐漸主流化的程序中希望看到的。

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《皇室戰爭》:移動端讓電競內容更豐滿
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)向玩家充分展現了MOBA專案在移動端的未來,《皇室戰爭》則從另外一個角度證明了,移動電競並不是單薄簡化的電競分支,也可以像PC端一樣充滿了內容。以《部落衝突》的角色和世界觀為原型的《皇室戰爭》,集合了策略、卡牌和MOBA三大型別於一身,讓玩家可以在一款遊戲中擁有多種型別的電競體驗。
2018年3月,開發商Supercell將在今年推出一項基於戰隊的全球性電競賽事——皇室戰爭職業聯賽(CRL),亞洲包括亞洲賽區和中國大陸賽區,《皇室戰爭》這款特別的移動電競專案將會擁有更廣闊的前景,畢竟不管是哪個時代的電競,能為國爭光永遠能吸引一大推擁躉。

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此次亞運會初次引入電競專案的嘗試,選擇在PC端、移動端與主機端齊頭並進,這便對專案的甄選提出了更多的要求,六大專案從本身的價值觀和設定來說,都與奧運所提倡的精神相符合。沒有純粹的暴力、不公,電子體育在傳統體育大舞臺的初次登場,應該有著呼籲和平,提倡團結,利於亞洲民族繁榮的形象。

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