LOL新英雄無鞘之刃亞索問答:風牆是不是無敵的

來源:酷知科普網 1.93W

操作方法

(01)玩家:為什麼不把亞索的風牆設計成時所有彈道法術的速度變慢,而是設計成阻擋法術呢?區域性減緩彈道飛行速度看上去更加合理(例如暗黑3中的時光罩),在和艾希這樣的英雄對抗時可玩性也會更高。Griftrix:首先,這裡存在遊戲引擎的限制。我不敢說摧毀這些導彈比減速它們更好,但所有的鎖定目標的彈道(比如普通攻擊)將不會受到減速效果的影響。只有非指向性法術你才能進行躲閃。不過我會考慮你的建議。玩家:你會像對待扎克那樣,為這個英雄製作一些神奇的法術麼?Griftrix:很多。我依然在不斷改進它。動畫製作師會讓你滿意的,你應該多向他們提些要求。玩家:怎樣的改進?Griftrix:只是一些小幅度的調整。玩家:為什麼英雄聯盟的英雄設計過程如此複雜?已經過去太長時間了!Griftrix:亞索使用了其他英雄從未使用過的動畫效果。我們在他身上採用了最新的技術。所以他的設計如此複雜。玩家:比如在哪些方面?Griftrix:你們自己試試看就知道了。另外要說的是,99%的技術革新是用來幫助設計師的,玩家們察覺不到,因為你會感覺到一切都理所當然。玩家:能不能稍微透露一下上線時間?還有下個新英雄。Griftrix:我也不知道他將何時上線。關於下個英雄,也沒有什麼可以透露的。玩家:這已經不是你們第一次釋出這樣的英雄了,似乎現在的坦克都可以很輕鬆地被這樣的進攻性英雄碾壓。你們不斷削弱坦克裝備,並“再平衡”其他的進攻型英雄。我的問題是,你們是否計劃在未來廢棄坦克這樣一個職業?如果坦克不耐打,那麼玩這樣的角色還有什麼意義呢?Griftrix:問得好。坦克在團隊構建還有團戰中都起到了非常重要的作用。我們並沒有計劃在未來讓坦克職業變為歷史。只要遊戲中有那些需要保護的脆弱的高傷害英雄存在,坦克就發揮著他們的作用,不但保護這些CARRY,而且還要擾亂敵人的行動。亞索確實可以對坦克造成大量傷害,就像其他的ADC或是遠端——持續傷害對擁有高血量的目標來說非常有效。但這並不意味他可以碾壓坦克,只是說他打坦克更有效率。但同時這也是個很脆弱的英雄,如果被阿木木的大招擊中,或是被泰坦的被動觸發,那麼他可能很快死掉。除此之外讓我們來看看索亞的大招。他在對抗擁有高護甲的目標時擁有很大優勢,但這也是有條件的,需要他自己或是隊友將目標擊至空中。大多數情況下,在戰鬥開始後他只有一次機會,所以他必須在承受傷害和控制的間隙中抓住這個機會。玩家:亞索在釋放大招的期間是無法被選為目標的,對麼?Griftrix:亞索在釋放大招期間是可以被選為目標的,所以在團戰中放大需要謹慎考慮。玩家:亞索大招的釋放條件是目標在空中,那麼小炮自己的跳也算在其中麼?Griftrix:非也。自己釋放的跳躍技能不算在內。玩家:那麼那種擊飛效果不明顯的技能算麼?比如龍龜命中對手的時候?Griftrix:應該會算在內,這需要經過測試。玩家:三個問題。第一,為什麼風牆的持續時間這麼長?第二,他的大招是什麼樣的?第三,武士給人的印象應該是善於單挑,但亞索看上去是個AOE/團戰型的英雄,為什麼?Griftrix:第一問,風牆可以給亞索創造一個無懈可擊的空間(至少對某些技能來說是這樣)。我認為這樣的設計比蠻王的無敵效果更加優秀。就我個人來說,我不認為應該把類似這樣的技能交給輔助英雄,因為輔助們可以遊走於地圖的每個角落,在最需要的地方釋放它。一個近戰ADC可以和這個技能進行最完美的結合,因為他們很脆弱,很依賴主動開啟的防禦技能。第二問,揮砍的同時有很多鮮血濺出來。第三問,亞索的Q和E的攻擊範圍並不大,他在戰鬥中的定位是瞄準單個目標進行攻擊。為什麼把它的技能設計成範圍傷害呢?因為這樣對手就可以有效地進行閃避。比如樂芙蘭的魔影迷蹤。你可以依靠這樣的AOE效果來FARM,但真正戰鬥的時候,這個技能卻是用來對單體目標輸出傷害的。玩家:亞索用魔法值麼?還是用所謂的“流量”作為能源?Griftrix:亞索不用魔法。“流量”會在能量槽上有所顯示,但並不會影響他釋放其他技能。玩家:亞索的被動可以給自己增加護盾,這個護盾會受到加成麼(例如AP/AD/生命)?Griftrix:這個護盾能吸收的傷害只和英雄的等級有關。但移動速度越快,護盾觸發的頻率越高,所以你可以把它看成是一種加成。玩家:亞索的Q有短暫位移麼?Griftrix:沒有。玩家:鋼鐵風暴Q疊加到三層的時候會自動重置CD麼?Griftrix:不會,你得等它再次冷卻。玩家:鋼鐵風暴擊中多個目標時會疊加多層麼?Griftrix:不會,每次釋放鋼鐵風暴只能疊加一層。玩家:當鋼鐵風暴疊滿之後,能用EQ連擊打出群體擊飛的效果麼?Griftrix:可以。其實Q本身也是AOE效果。玩家:將風牆技能提升到較高等級的意義何在?影響冷卻還是其他的?Griftrix:風牆會變得更寬,冷卻時間下降,而且也影響被動技能的效果。這個技能等級越高,產生的防禦效果越好。玩家:你真的覺得給大招的釋放增加限制條件是個好主意麼?不能自由地放大會很無聊。Griftrix:問得好。亞索確實不能自由地釋放大招。但用大招擊中集結在一起的整個對方團隊,或是在分散的戰場上穿越,是件很有意思的事。我相信限制條件和高回報相結合會帶來成功。玩家:如果E的衝刺效果只能對未標記的目標釋放,那麼我該如何知道這些標記何時消失,何時才能再次釋放E?Griftrix:使用亞索的玩家將能在目標身上看到獨立的計時圓環。玩家:亞索E技能的冷卻時間怎樣?從團戰的描述中可以看出,這個技能的冷卻時間似乎很短,他可以快速多次穿行,給目標增加標記,擊飛對手並釋放大招,對麼?Griftrix:E的冷卻時間幾乎為零(0.5s-0.1s)。從機制上看,衝刺效果的冷卻時間是每個目標單獨計算的(10到6秒,不受冷卻降低效果影響)。所以,亞索在團戰中的機動性很高,但追殺單個目標的時候並不強(釋放距離475,而刀妹的Q是650)。玩家:所以就像刀妹的被動那樣?周圍的敵人越多,冷卻越短?Griftrix:不是,如果亞索衝刺了安妮,那麼在之後的10秒內都不能將安妮選為衝刺的目標,但他可以立刻衝刺其他人。每個單位都有獨立的冷卻時間,就像烏迪爾的熊暈。索亞是個近戰ADC。他的裝備選擇相比蓋倫應該更趨向於瑞文。但我本人喜歡在前期買些防禦裝,然後輸出不夠的時候再買進攻裝備。他的技能設計導致索亞在前期不像瑞文那麼強勢,隨著遊戲的推進,在中期和後期變得越來越強。索亞的大招只能對被擊飛的目標釋放,而不能對那些自己跳躍到空中的英雄釋放。風牆可以阻擋任何方向飛來的導彈,如果需要,索亞可以走過或衝刺穿過風牆到達另一側。風牆很薄,所以站在其中期待著能變得無敵並不是一個好主意。

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